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盤點微軟新品發(fā)布會上,那些令人驚艷的無障礙硬件設計

發(fā)布時間

2022-10-17

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10 月 12 日晚間微軟的新品發(fā)布會上,Surface Pro 9、Surface Laptop 和 Studio 2+ 顯然是大眾期待的拳頭產(chǎn)品。其中 Surface Pro 9 干脆整合了原來的 Surface Pro 8 和 Surface Pro X 兩個系列,在 CPU 平臺上可以選購 12 代處理器和基于 Arm 架構(gòu)的 Microsoft SQ3 處理器的版本。





但是最吸引我的,是藏在這堆高端硬件里面,面向肢體障礙用戶的鼠標無障礙套件。它的英文全名為 Adaptive Accessories Kit ,它主要是為了方便這些用戶更好地使用鼠標、方向鍵訪問電腦。





這套鼠標無障礙套件是一個完整的系統(tǒng),包括一個可以最多連接3個設備的 Hub,一個鼠標核心模塊,其中集成了左右鍵和滾輪,以及一個可編程的按鈕模塊。鼠標模塊可以搭配不同的組件變成不同大小、不同角度的完全體鼠標,而可編程按鈕則可以通過替換頂部組件來變成方向鍵、搖桿等輸入設備,所有的這些組件本身都支持藍牙連接,并且都支持標準的 USB-C 接口來接駁和充電,而 Hub 最多可以接入3個額外的第三方有線設備。





微軟的這套無障礙輸入套件,在可訪問性設計上,簡直是令人驚艷的存在。借助日漸普及的 3D 打印技術的加持,核心模塊可以方便的兼容各種各樣肢體不健全、行為障礙的用戶,這種核心+定制化拓展的思路,不僅惠及殘障用戶,而且也為未來的硬件設計打了一個樣。




不過在無障礙硬件交互上,微軟很早就開始了嘗試。


起點:體感輸入設備 Kinect





Xbox one Kinect 控制器


作為一種體感輸入設備,Kinect 在最早的 Xbox 360 系列上取得了巨大的成功,和任天堂的 Wii Remote 不同,Kinect 借助以色列公司 PrimeSense 的結(jié)構(gòu)光和紅外投影儀技術,直接捕捉用戶動作,而無需手持控制器,最初面世的時候,為從未接觸 Xbox 的新用戶帶來了新穎的體驗。






不過這一策略在 Xbox One 系列上市時并未發(fā)揮作用,沒有得到市場的認可,并導致 Kinect 設備最終在 2017 年徹底停產(chǎn)。但有意思的地方在于,微軟在大量的用戶負面反饋當中,捕捉到了一個有趣的信息:



「……很多有肢體以及精神障礙的殘疾兒童父母反饋,Kinect 讓他們的孩子最終有機會享受到游戲的樂趣。」



這讓一直在審視 Xbox 和游戲?qū)ξ④洿嬖趦r值的高層,開始認真為有肢體障礙的用戶研發(fā)可訪問性更好的游戲設備。



雖然 Kinect 的這套光學技術最終沒有被延續(xù)下來,但是在可訪問性設計上的探索倒是由此起步。



進化:Xbox 無障礙游戲控制器




肢體健全的用戶可以輕松操控手柄或者鍵盤鼠標完成游戲操作,但是有肢體障礙的用戶想要玩游戲,要能「掌控」游戲設備本身,就得靈活借助身邊的素材來魔改才有可能,而不同程度、不同類型的殘障用戶所面臨的情況也千差萬別,而為殘障用戶所設計的已有輸入和游戲設備的標準也不盡相同,我們觸手可及的網(wǎng)絡和游戲,殘障用戶面對它們的時候舉步維艱。


2014 年微軟工程師 Matt Hite 在 Twitter 上瀏覽信息的時候,注意到一個名為 Warfighter Engaged 的非營利組為受傷的退伍軍人定制游戲設備的照片,這一操作讓他找到了一個不錯契機。






看到照片的 Matt 隨即聯(lián)系了 Warfighter Engaged 的負責人 Ken Jones ,并建立了聯(lián)系。2015年,以此需求為切入點,Matt 拉來一組微軟 Xbox 部門的工程師組織了一場黑客馬拉松,并嘗試設計一款能夠滿足不同肢體障礙用戶的游戲設備,提供給 Warfighter Engaged。





這場活動得到了微軟高層的肯首,而這次黑客馬拉松所探索的成果也獲得了產(chǎn)品化的機會,這就是后來的 Xbox 無障礙游戲控制器。





罹患脊髓性肌肉萎縮癥的 Steven Spohn 正在同微軟的工程師測試Xbox無障礙控制器


2017 年,脫胎于原始 Xbox 游戲手柄的Xbox無障礙控制器套件正式問世。它的表面上有兩個可以完全自定義的巨大按鍵,并且保留了大尺寸的方向鍵和菜單鍵,相當一部分肢體障礙用戶可以借助它完成基本的操作。





而它應對類型繁多的肢體殘障用戶需求的核心,則藏在它的背面,19 個標準 3.5mm 接口,搭配左右兩側(cè)的 USB 接口,它可以接駁市面上絕大多數(shù)的第三方無障礙控制器,比如 PDP 單手操縱桿、高靈敏度的按鍵模組、用嘴進行操控的 Quadstick 以及頭戴式按鍵組件。








同時,為了確保這些殘障用戶有舒適的「開箱體驗」,Xbox 無障礙控制器的包裝也被設計得非常易于開啟,用各種易于拆卸的拉手來替代傳統(tǒng)的包裝結(jié)構(gòu):












考慮到產(chǎn)品本身面向的人群還需要額外搭配個人專用的控制器,微軟將這款控制器的價格控制在 100 美元以內(nèi)。2018 年,時代雜志將這款無障礙控制器評為年度最佳發(fā)明之一,并且在意大利獲得了電子游戲創(chuàng)新獎。


無障礙游戲控制器的成功,也促使微軟將無障礙設計推動到更多的產(chǎn)品線上。


延伸:Surface 無障礙套件


在鼠標無障礙控制器面世之前,微軟還發(fā)布過一款低成本但是相當有趣的無障礙套件,專門適配 Surface 系列的平板和筆記本,方便殘障用戶尤其是視力障礙用戶來使用電腦。


這是一套為繞觸感來設計的貼紙組件,有專門方便用戶識別重要按鍵功能的貼紙:








有貼在機身和數(shù)據(jù)線線上的貼紙,搭配不同觸感的肌理,方便用戶通過摸索快速確定接口和線材之間的「關聯(lián)」:











有殘障用戶為了打開 Surface 的支架和屏幕甚至會動用叉子,這個簡單的拉繩就可以很好解決這個基礎的問題:





當然,Surface 無障礙套件的包裝也被設計得易于開啟,和 Xbox 無障礙控制器的包裝設計一脈相承:





不過不同于在 Surface 上動用的「小心思」,微軟的鼠標無障礙套件在包容性設計上所投入的心思,明顯要多太多。


成熟:鼠標無障礙套件


鼠標是最常見的輸入和導航工具。微軟這次的鼠標無障礙套件,充分結(jié)合了之前在其他無障礙工具上的設計經(jīng)驗,尤其是 Xbox 的無障礙控制器上所積累的技術和方案。





和 Xbox 無障礙套件不同,鼠標無障礙套件使用了更為精簡的 Hub 來兼容第三方套件,它自身的鼠標和按鍵模塊支持藍牙無需占用 Hub 的接口,最重要的是,借助如今成熟的 3D 打印技術,用戶可以以極低的成本來打印適合自己的模塊。





自定義按鍵可以替代鼠標來進行導航操作,頂部的按鍵可以替換成各種不同的樣式來應對不同需求:











即使是高位截癱的用戶也依然可以使用面部肌肉來使用它:








Hub 則可以連接第三方的控制器,比如高靈敏度的按鍵:





結(jié)語:硬件個性化





包容性設計、模塊化設計、無障礙設計、3D 打印在面對肢體障礙用戶極端需求的時候,發(fā)揮了巨大的作用。另一方面,這些技術在面對小眾需求、個性化和個人需求上,也有著極為巨大的潛力。


我們在標準化的電腦、平板和手機上,可以擁有個性化的 APP 和界面,可是在上述的設計和技術支持之下,硬件的個性化、多樣化也同樣觸手可及。


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